- PENDAHULUAN
Istilah disruption awalnya dikenal di dunia ekonomi, kemudian banyak yang mengaitkan juga dengan teknologi dan bidang-bidang lainnya. Untuk dunia pendidikan sendiri disruption menurut penulis bisa diartikan juga dengan inovasi. Beberapa contoh dalam ulasan Rhenald Kasali, misalnya dengan kemajuan dalam bidang transportasi online dan proses perdagangan melalui internet. Era digital membantu kerja dan membuat proses menjadi lebih efektif. Selain mengenai konsep dalam sistem dan proses inovasi yang mengganggu ini, maka hal yang mendasar adalah perubahan dalam cara pandang atau mind set orang-orang yang terlibat di dalamnya. Sebuah inovasi yang menggantikan seluruh sistem lama dengan cara-cara baru. Disruption berpotensi menggantikan pemain-pemain lama dengan yang baru. Disruption menggantikan teknologi lama yang serba fisik dengan teknologl digital yang menghasilkan sesuatu yang benar-benar baru dan lebih efisien, juga lebih bermanfaat. Selain di bidang teknologi dan juga ekonomi seperti yang dituliskan di atas, ada juga disruption dalam dunia pendidikan. Yang akan dibahas oleh penulis adalah disruption dalam dunia pendidikan kaitannya dengan pembelajaran multimedia.
- PEMBAHASAN
Teori disruption pertama kali di perkenalkan pada tahun 1995 oleh Clayton Christensen. Definisi dari Disruptive innovation menurut wikipedia adalah inovasi yang membantu menciptakan pasar baru, mengganggu atau merusak pasar yang sudah ada, dan pada akhirnya menggantikan teknologi terdahulu tersebut. Inovasi disruptif mengembangkan suatu produk atau layanan dengan cara yang tak diduga pasar, umumnya dengan menciptakan jenis konsumen berbeda pada pasar yang baru dan menurunkan harga pada pasar yang lama.[1] Kaitannya dengan pendidikan yaitu banyak sekali kita jumpai penemuan baru dalam pendidikan, misalnya saja, model ujian yang dulunya menggunakan kertas sekarang berbasis komputer, model pembelajaran e-learning dan sebagainya. Tidak dipungkiri, munculnya hal tersebut erat kaitannya dengan era digital dan internet. Multimedia dapat dikatakan inovasi ‘mengganggu’ yang kemudian menjadi nilai tambah dalam suatu proses pembelajaran. Hofstetter menyatakan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
- Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya
- Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia
- Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia
- Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.[2]
Berdasarkan definisi di atas, dapat dikategorikan bahwa multimedia merupakan salah satu bentuk distruction dalam pendidikan terutama di dunia pendidikan dasar, SD dan SMP. Dengan multimedia, guru dan siswa diharapkan mampu menguasai dan menggunakan teknologi yang berkaitan dengan itu, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Sementara inovasi yang dianggap sebagai disruptive memiliki arsitektur sistem yang berbeda jauh dari sebelumnya, walau komponen yang dipakai (mungkin) tidak berbeda jauh. Selain itu, disruptive innovation juga harus memenuhi persyaratan lain, yaitu kinerjanya sering lebih rendah dari kinerja produk yang memakai arsitektur lama pada waktu pertama kali diperkenalkan. Namun seiring dengan waktu, kinerja disruptive innovation akan meningkat lebih pesat sehingga akhirnya berhasil menyalib (atau setidaknya mendekati) kinerja arsitektur rivalnya. Disruptive innovation seperti pembelajaran multimedia ini dapat kita gunakan untuk memecahkan kejenuhan dalam pembelajaran konvensional yang berlangsung selama ini. Siswa sebagai obyek utama dalam pendidikan terutama dalam proses belajar mengajar, siswa memegang peran yang sangat dominan. Dalam proses belajar mengajar, siswa dapat menentukan keberhasilan belajar melalui penggunaan intelegensia, daya motorik, pengalaman, kemauan dan komitmen yang timbul dalam diri mereka tanpa ada paksaan. Hal ini bisa terjadi apabila siswa juga dilibatkan dalam proses inovasi pendidikan, walaupun hanya dengan mengenalkan kepada mereka tujuan dari pada perubahan itu mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan, sehingga apa yang mereka lakukan merupakan tanggung jawab bersama yang harus dilaksanakan dengan konsekuen. Peran siswa dalam inovasi pendidikan tidak kalah pentingnya dengan peran unsur-unsur lainnya, karena siswa sebagai penerima pelajaran, pemberi materi pelajaran pada sesama temannya, petunjuk, dan bahkan sebagai guru. Oleh karena itu, dalam memperkenalkan inovasi pendidikan sampai dengan penerapannya, siswa perlu diajak atau dilibatkan sehingga mereka tidak saja menerima dan melaksanakan inovasi tersebut, tetapi mempunyai resistansi.
- PENUTUP
Multimedia merupakan salah satu Disruptive innovation yang berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran di Indonesia. Teknologi Internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mendapatkan informasi apa saja, dari mana saja dan kapan saja dengan mudah dan cepat. Informasi yang tersedia di berbagai pusat data di berbagai komputer di dunia. Selama komputer-komputer tersebut saling terhubung dalam jaringan Internet, dapat kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satu keuntungan belajar melalui Internet. Pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas,karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
DAFTAR PUSTAKA
[1] https://id.wikipedia.org/wiki/Inovasi_disruptif diakses 5 Juni 2017
[2] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition: New York.